Batalla de Jefe

Guía del Jefe Cuarto Coro

Derriba al imponente autómata de hierro en la arena llena de lava de Far Fields

8 min de lectura Dificultad Media
Jefe Far Fields Autómata

Contenido de Esta Guía

Resumen: Solo la cabeza recibe daño. Mantente en el centro, esquiva los Barridos con saltos, evita la lava de los Golpes. En la fase final, usa las corrientes de aire para activar el final con la roca para una victoria espectacular.

Descripción y Ubicación

Arte del jefe Cuarto Coro

El Cuarto Coro es uno de los encuentros de jefe visualmente más espectaculares en Hollow Knight: Silksong. Este imponente autómata de hierro sirve como un tutorial intensivo para la habilidad de planeo de la Capa del Errante, desafiándote a dominar el movimiento aéreo mientras esquivas ataques devastadores en una arena llena de lava.

Ubicado en Far Fields, este jefe solo se activa después de obtener la Capa del Errante de la Costurera. Cuando retrocedas hacia el oeste a través del área, encontrarás que este gigante dormido ha despertado para bloquear tu camino.

Estadísticas Rápidas

  • Salud: 500 HP
  • Ubicación: Far Fields (arena de lava)
  • Requisito: Capa del Errante
  • Logro: "Sirviente" (15G)

Historia y Trasfondo

"Imponente autómata de hierro, impulsado por rotor y engranaje. Un logro aterrador de Pharloom, construir un artefacto tan grande y a la vez tan ágil."
— Diario del Cazador

El Cuarto Coro es uno de los cuatro autómatas gigantes construidos por la Ciudadela con propósitos desconocidos, posiblemente para combate. Después de que la Ciudadela traicionara a la orden de la Pinstress, estas máquinas fueron desplegadas para cazar a los miembros supervivientes de la orden.

Este autómata en particular se enfrentó a la Costurera en batalla antes de que ella lograra someterlo clavando su alfiler en su cuello. La máquina permaneció inactiva hasta que la llegada de Hornet con la Capa del Errante activó su reactivación.

Dato curioso: El Cuarto Coro está animado por Moscas de Seda; cuando lo derrotas, las verás escapar de su cabeza. Su mitad inferior se ha erosionado por la inmersión prolongada en lava, lo que explica por qué está atascado en su lugar durante la pelea.

Preparación y Equipamiento

Equipamiento Recomendado

  • Habilidad: Lanza de Seda (gran alcance para ataques a la cabeza)
  • Herramienta Azul: Campana de Magma (reduce daño de lava + fuego)
  • Alternativa: Fragmento de Aguijón (trampas de pinchos durante aperturas)
  • Emblema: Emblema del Cazador (estadísticas equilibradas)

Notas Importantes

  • Solo la cabeza recibe daño
  • Golpear las manos/cuerpo no hace nada
  • La Capa del Errante es esencial para evadir
  • La lava causa daño continuo si la tocas

Consejo profesional: La Campana de Magma es muy recomendable ya que la arena se reduce a medida que las plataformas se hunden en la lava. Te salvará de mucho daño residual cuando toques accidentalmente la lava.

Patrones de Ataque

Arena del Cuarto Coro mostrando la lava y plataformas

Barrido

El jefe barre uno de sus brazos inferiores a través de todo el suelo de la arena. La mano izquierda barre de izquierda a derecha, y viceversa.

Contramedida: Salta o usa la Capa del Errante para planear sobre el barrido. Calcula tu descenso para aterrizar de forma segura y acércate para atacar la cabeza mientras el brazo se recupera.

Golpe

El Cuarto Coro levanta uno de sus brazos superiores y lo golpea hacia abajo en tu posición. Esto hace que 1-2 plataformas se hundan en la lava, reduciendo permanentemente tu arena hasta que resurjan lentamente.

Contramedida: Observa el brazo levantado y esquiva hacia un lado. El jefe a veces encadena dos Golpes seguidos, forzándote a una plataforma segura muy pequeña. ¡Mantente en movimiento!

Danza de Rocas (Fase 2+)

Después de alcanzar 450 HP, el jefe golpea el techo múltiples veces, causando que rocas fundidas lluevan en 7-8 oleadas. Los puntos de impacto se telegrafían con sombras.

Contramedida: Las rocas caen lentamente, así que esquívalas mientras te mantienes consciente de que el jefe puede mezclar un ataque cuerpo a cuerpo. Este es realmente un buen momento para hacer daño; muévete entre las rocas que caen y golpea la cabeza.

Desglose de Fases

Cuarto Coro activándose cuando Hornet se acerca

Fase 1: 500-450 HP

Solo ataques básicos: Barrido y Golpe. Aprende los tiempos aquí. El jefe se mueve a un ritmo moderado, dándote mucho tiempo para reaccionar.

Fase 2: 450-325 HP

La velocidad de ataque aumenta. Se introduce la Danza de Rocas. La arena puede empezar a sentirse estrecha a medida que más plataformas se hunden en la lava.

Fase 3: 325-200 HP

Velocidad de ataque aún más aumentada. Todos los ataques están en rotación. Mantén la paciencia y espera ventanas seguras; no te vuelvas codicioso.

Fase Final: 200 HP y menos

¡La velocidad de ataque realmente disminuye! Las plataformas exteriores son destruidas, pero aparecen corrientes de aire en ambos lados de la arena. Ahora puedes activar el final opcional con la roca (ver abajo).

Estrategia y Consejos

Posicionamiento

  • Mantente cerca del centro de la arena
  • No te pegues a las paredes; tienes menos espacio para esquivar
  • Mantén un registro de qué plataformas se han hundido
  • Prepárate para ajustarte a medida que la arena se reduce

Ventanas de Daño

  • Después de esquivar el Barrido; acércate a los brazos, golpea la cabeza
  • Durante la Danza de Rocas; muévete y ataca
  • Recuperación post-Golpe; golpes rápidos y retrocede
  • Usa el Fragmento de Aguijón durante momentos seguros

Información clave: A pesar de su tamaño intimidante, el Cuarto Coro tiene patrones predecibles debido a su gran estructura. El verdadero desafío es gestionar tu espacio a medida que la arena se reduce. No entres en pánico; mantén la calma y la pelea se vuelve muy manejable.

El Final con la Roca (Opcional)

Fase final del Cuarto Coro con corrientes de aire

¡Aquí está la forma más genial de terminar esta pelea! En la fase final (por debajo de 200 HP), aparecen dos corrientes de viento (corrientes ascendentes) a cada lado del jefe. Puedes usarlas para una eliminación ambiental espectacular:

Cómo Ejecutar el Final con la Roca

  1. 1. Usa la Capa del Errante para montar una corriente ascendente hasta el techo
  2. 2. Busca rocas de magma explosivas brillantes a cada lado
  3. 3. Ataca ambas rocas (una a cada lado de la arena)
  4. 4. Esto hace que una roca masiva caiga desde el centro
  5. 5. La roca aplasta la cabeza del Cuarto Coro, derrotándolo instantáneamente

Aunque este método no es obligatorio (puedes seguir golpeando la cabeza hasta que muera), es una forma mucho más satisfactoria de terminar la pelea y realmente muestra lo que Team Cherry puede hacer con la jugabilidad ambiental.

Recompensas

Logro

"Sirviente" - Derrota al Cuarto Coro (15G)

Diario del Cazador

Desbloquea la entrada del bestiario del Cuarto Coro con toda la historia e ilustración.

Conclusión

El Cuarto Coro puede parecer aterrador con su enorme estructura de hierro y sus ataques devastadores, pero una vez que entiendes sus patrones, se convierte en una pelea realmente disfrutable. El aspecto de gestión de la arena añade tensión sin ser injusto, y el final opcional con la roca te da una alternativa increíble a simplemente reducir su salud.

Si tienes dificultades, recuerda: la Campana de Magma es tu amiga, solo la cabeza recibe daño, y mantenerte en el centro te da más espacio para maniobrar. ¡Buena suerte y disfruta viendo cómo ese gigantesco artefacto se desmorona!

¡Tú puedes! Es hora de mostrarle a ese autómata quién manda.

Guía actualizada por última vez en enero de 2026